用 6 小时来开会

仔细想想有很多兴奋的选题。科学和艺术的跨界(电子音乐也是其中的一部分吧)、《攻壳机动队》、电影配乐的理论……

开会时一点观察。很多选题灵感来源的确来自于社交网络/随意乱逛。比如在 V2EX 上看程序员转行卖水果。

不过这时候又想起之前看到的那个 TED 演讲「灵感是留给那些业余玩家的」。这么说的话,靠逛「社交网站」这种方法显然不够稳定,还浪费时间。

换句话说,我们需要寻找 pattern。


你最尊敬的 XXX 是谁?

就像八神コウ是青葉憧憬的对象那样,在职业生涯、工作场合中有我也算有个「想成为」的目标。

利器最近新增了一个问题,「你最尊敬的插画师/设计师是谁?」。本来还会顾虑是否大家能答这个问题。插画师之类的还好理解,比如说会临摹他们的作品。音乐人回模仿他们的曲风。但如果是相对不需要「创造性」的程序员,他们也会有吗?

但实际在工作时,会发现还真的会有。这和职业无关。感染人的有时候不是他们的作品,而是对方的性格、精神。


游戏如何讲故事?

前几天看到了一篇 CEDEC 2013 上的演讲稿,是一位日本人阐释什么是叙事(Narrative),什么是故事(Story)。

「故事」是指開始和結束、終點和經過的地方都是固定的,不管看幾次,是誰來看,都會發生一樣的事情。另一方面,「敘事」是指時間過程沒有設定,玩家透過自己的經驗和經歷來詮釋。而且存在意外和偶然。他補充了很重要的一點,這些意外和偶然是讓玩家能夠感受到意外即可,製作者是可以控制這些變數的。

另外还有一点比较重要的是,你能否和故事产生共鸣,你能否代入主角的心情。PacMan 就不能,Journey 这种氛围游戏就可以。

你能和棋盘中的棋子产生共鸣吗?你能理解他们吗?